LudiX
Ludic Innovation Experience for Business Punks
Dies ist ein von dem IfaF Berlin gefördertes Forschungsprojekt unter der Leitung von Prof. Dr. Avo Schönbohm (HWR-Berlin) und Prof. Pelin Celik von der HTW Berlin.
Spiele erreichen vieles, wovon die moderne Arbeitswelt nur träumen kann: Sie motivieren, bilden, erzählen Geschichten, schaffen Sinn, fördern Kreativität und produzieren Ergebnisse, die auch außerhalb des Spiels nützlich sind oder beeindrucken können. Dafür haben Spieldesigner*innen ausgefeilte Techniken entwickelt, die Probleme lösen, mit denen auch Führungskräfte von kleinen und großen Unternehmen seit jeher kämpfen.
LudiX erforscht deswegen, wie eine spielerische Ausbildungsreise für Führungskräfte aussehen kann, was spielerische Unternehmenskulturen sind und welche Formen der spielerischen Interaktion sich für Wirtschafts-Kontexte anbieten.
mehr Informationen unter
www.ludix.berlin
Worum geht es?
1. Problemstellung: Motivation, Hintergrund, Vorgeschichte, Einbettung in aktuellen Wissensstand
Die akademische Führungsforschung hat eine Komplexität erreicht, die es Führungskräften schwer macht, mit lehrreichen Erkenntnissen in die konkrete Anwendung zu starten. Stattdessen werden Führungskräfte mit konkurrierenden Methoden, alternativen Führungsstilen und vermeintlich entscheidenden Persönlichkeitsmodellen überschüttet: Führung hat sich (paradoxerweise) verlaufen. Damit ist eine besondere Herausforderung an Unternehmen und ihre Mitarbeiter*innen gestellt, die Leitung und Orientierung in einer immer wandelhafteren Welt benötigen.
2. Projektinhalte: Was wird konkret erforscht, welche Methodik, Abgrenzung zu bestehender Forschung. Was ist das Besondere an Inhalt und Partnern?
LudiX plädiert deswegen für einen Neustart der Führung, verankert im Spiel: Unsere Partnerunternehmen richten fünf aufeinanderfolgende Workshops aus, die einen sicheren Raum herstellen, in dem Führungskräfte spielerischen Methoden erproben können und gemeinsam in neuen Arbeitsumgebungen experimentieren. Teilnehmer*innen bringen eigene Ziele und Vorstellungen für ihre Weiterentwicklung mit, an denen sie wachsen und mit denen sie den lebendigen Austausch in der Gruppe befeuern. Das Spiel schafft dafür eine Umgebung, in der sich die Teilnehmer*innen auch in komplexen Fragestellungen aus ihren Unternehmen vorantasten können, um so zu handfesten Ergebnissen zu gelangen.
Die acht Projektpartner und die vielen weitere Gäste bilden dabei das ganze Spektrum der Berliner Unternehmenskulturen ab: Vom Riesen der Siemens AG, über die Internet-Entrepreneure bei Soundcloud bis hin zur Vereinskultur von Enactus. Senior- und Junior-Führungskräfte der Unternehmen finden sich zusammen und beginnen den Austausch über alle Grenzen von Zugehörigkeit hinweg. Im Spiel wird hier schnell ein gemeinsames Vertrauen hergestellt, das ehrliches Feedback ermöglicht und unabhängige Kooperationen zwischen den Partnern auch in Zukunft wahrscheinlich macht.
Die LudiX Wissenschaftler*innen von der HWR Berlin und HTW Berlin reflektieren die Qualität der eingesetzten spielerischen Interventionen in den Unternehmenskontexten, begleiten die persönliche Entwicklung der Teilnehmer*innen und bündeln die Erfahrungen aus den Workshops zu einem spielerischen Gesamtkonzept, einem ernsthaften Spiel (“Serious Game”), das als einfache und übertragbare Ausbildungsmethode genutzt werden kann.
3. Erwartete Ergebnisse: geplante Ziele und erhoffte Ergebnisse / Produkte, Praxisbezug, möglicher Ausblick auf Anwendungen (WOHIN?)
Das Ziel von LudiX ist die persönliche Transformation der Teilnehmer*innen zu Führungskräften, die ihren Führungsstil an Hand von spielerischer Interaktion entdecken. Dabei werden sie befähigt, motivierende und inspirierende Unternehmenskulturen aufzubauen, Techniken aus dem Game Design für Interventionen einzusetzen und die Innovationskraft ihrer Organisationen weiterzuentwickeln.
Wenn sich Arbeit und Führung in unserer Gesellschaft zu ansprechenden Spielen transformieren soll, bringt das so viele Potentiale wie auch Gefahren mit sich. Nicht zuletzt entwickelt jede Organisation ein eigenes Verständnis der angewandten Spiele. Im Fokus steht deswegen auch die ständige Reflektion mit den Teilnehmer*innen über die Auswirkungen und Angemessenheit der erarbeiteten Methoden.
Insgesamt ist das Spiel aber eine ernstzunehmende Chance, die Arbeitsrealität vieler Menschen motivierender und sinnstiftender gestalten zu können. Die Ausbildung von insbesondere spielerischen Führungskräften ist unser Hebel für diese dringende Veränderung.